ゲームセンターアイランド

実際に筆者がプレイしたゲームソフトのレビューを中心に投稿しています。

「芸術通」のトロフィー獲得方法【コーヒートーク】

コーヒートークのトロフィーコンプリートを目指してプレイしていたのですが、「芸術通」のトロフィーで詰まってしまいました。ゲーム内でもネットで調べても「ギャラリーの絵をすべて集める」としか書かれていません。

 

肝心のギャラリーの絵の集め方なのですが、ストーリーで全ての客の注文に正解の飲み物を提供できれば全て集められるようです

 

自分はストーリー1週目の時は攻略サイトを見ずにプレイしていたので、いくつか間違った飲み物を提供していましが、もう一度最初から正解の飲み物を提供してストーリーを終えると「芸術通」のトロフィーが取得できました。

 

ちなみにSNSフィーバー」のトロフィーはおそらく情報が未開放の客に、ストーリーで正解の飲み物を提供すれば取得できると思います。ロード選択画面で適当に狙った客が出てくる日を選んで提供するだけで良いと思います。

 

正解の飲み物を提供するとキャラクターの会話が変わってくるので、1度自力でクリアしている人も2週目を遊んでみる価値はあると思います。

 

 

以上、些細な報告でした。

お読みいただきありがとうございました。

洋ゲーが酔い過ぎる悲しみ

 こんにちは。ゲームセンターアイランドです。

今回はゲームに対する不満を書こうと思います。

不快に思う方もいるだろうし、そんなのお前がおかしいだけだ!と批判を喰らうかもしれませんが、僕の思いを少しでもゲーム業界に知ってもらいたくて記事を書いています。 

 

2020年年末に、僕にとって初めての据え置きプレイステーションであるPS4を購入しました。

 

 

 

買った動機としては、一番はモンハンがやりたかったからです。

 

そしてもう一つ期待してたのが、Switchには少ないゴリゴリのリアルなグラフィックでの海外ゲームをプレイしてみたかったから。

 

それを通じて思った海外のゲームソフトに対する不満を綴っていこうと思います。

 

 

 目次

 

 

 

海外ゲームソフトのカメラ距離の不満

 

PS4を購入し、始めはモンハンワールドを購入して、「グラすげーー!!」とか思いながらプレイしてました。

 

なんせ、それまで3DSのモンスターハンターXXで遊んでいたので、もうめちゃくちゃ画質良くて感動しました。

 

 

 

しかし同時に、「あれ?なんかカメラ近くね?」と少し3DSのモンハンとの違和感を感じていました。

 

一応、カメラの距離を設定できる項目があったのですが、一番遠くに設定してようやく従来と同じ程度。

 

 

でもこの時は、「まあ、きっと主人公の装備を見せつけたいんだろーなぁ((^-^;」とか思って気にしていませんでした。これがまだ良心的なカメラ距離だとは思いもしなかった…。

 

 

 

時は流れて、モンハンは一応ストーリー終わったし、気になってた洋ゲー遊ぼうかな~と思い、フリープレイで配られていた「DAYS GONE」というソフトをプレイしてみました。

 

 

 

最初のムービーが終わり、操作できるようになった時、主人公がカメラにすごく近いことにびっくりしました。しかも、ダッシュするとさらに近寄って揺れる演出があります。これが嫌がらせに感じるくらいに酔う。

元のカメラ距離だってそれだけで十分酔うのに。

僕にとってダッシュ禁止のゲームと化しました。結局ダッシュを封印しても気持ち悪くて続けられず、挫折してしまいました。

 

製作者のこだわりを感じる映画のような迫力の演出ではありますが、三半規管弱者には非常にやさしくないですね…。そこら辺を走り回るだけで気持ち悪くなりました…。

 

唯一、バイクに乗っている時だけはカメラが遠ざかるので、気持ち悪くなりにくかったですが、やはり徒歩の状態が長いので酔うのは避けられないですね。

 

 

 

他にも似たような肩越し視点のゲームがゴッドオブウォーやラストオブアスをはじめとしてPS4の大作ソフトの中にはたくさんあります。

 

 

 

この手の視点のゲームはやはり迫力が売りだとは思うのですが、カメラが近い分視点を動かす頻度が多くなったりもするので、僕のように酔いに弱い人に向けてカメラを遠目に設定できる項目があれば、もっとたくさんの人に購入してもらえると思うのになあ…と惜しい気分になりました。

 

僕はゲーム制作などはしたことないので分かりませんが、視点を変更できるようにするのは手間のかかる作業なのでしょうか。もしそうでなければ多くのゲームソフトでカメラを遠くに設定できる機能を追加していただきたいですね…。

 

具体的にはフォートナイトくらい離れていれば、個人的には酔いにくいです。

欲を言えば、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドくらい離れていれば、完璧です。

 

 

もちろん、バトロワゲームなど、視点の位置で有利不利が関わるゲームでは仕方のないことですが、オフラインで遊ぶようなゲームならば是非とも今後そういった酔いにくいカメラ位置に変更できるゲームが増えていくといいなと思いこの記事を書いています。

 

 酔うという理由だけで名作ソフトが遊べないのはやはり悲しいです。

 

もう一つよくあるのが、一人称視点のゲームソフトですね。これはもう数えきれないほどたくさんあると思うのですが、やはり選ばれし物しかプレイできないゲームでした。

 

とても悲しかったですが、遊べないんですよね、気持ち悪くなって...。

 

先ほども述べたように、オンライン対戦ゲームなどで有利不利が関わる場合は仕方ないと思うのですが、一人でじっくり遊ぶゲームには配慮が欲しいと思いました。

 

 

カメラの背面リセットが無い

 

あと細かい点かもしれませんが、海外のゲームソフトって大体視点リセットができないんですよね。

日本のゲームだとたいていカメラがキャラの背後に一瞬で戻るボタンがあるのですが、洋ゲーにはそれが無いものが多く、視点移動は右スティックで動かせるのみ。

 

些細な事かもしれませんが、それができるだけで視点移動が割と楽になる場面が多いんですよね。

 

 

終わりに

 

僕のように酔いやすいのにゲームしたいと思う人間がそもそもすごく少数派なのかもしれません。

 

しかし、いつか酔う人間への理解度が高まって、酔いにくい設定のできるゲームソフトが増えていくといいなと、ゲームファンとしては強く思っています。僅かかもしれないですが新規層の獲得にも期待できますし。

 

 

 

何か思うことがあれば、ぜひコメントいただけると嬉しいです。

 

読んでいただきありがとうございました~。

The First Tree【クリアレビュー・感想】

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The First Treeは、アメリカのDavid Wehleが開発・発売を手掛ける3Dアドベンチャーゲームです。

 

最初に言っておきますが、万人受けするゲームではなく、特に日本語ローカライズが未完全なのでプレイしても肝心の内容を理解するのが少し難しいゲームとなっています。

 

色々と問題点もある本作ですが、3D探索ゲームと小説を融合させたような実験的・意欲的な作品であることは評価できますし、終盤には少し面白いシステムも用意されているので、ゲームを一通りクリアして感じたゲームの良い点・残念な点とともに紹介していきます。

 

因みに、僕がプレイしたのはNintendo Switchバージョンになります。

 

目次

 

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ストーリーとシステム

ストーリーは、自分の子供を失った親キツネが行方不明の子供たちを探しに行くところから始まります。ほぼ全てこのゲームは親キツネを操作しながら進めていくことになります。

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残念ながら、見つかった子キツネはもう…。

 

プレイヤーが視覚的に体験するストーリーは、こちらのキツネモードのストーリーです。

 

 

もうひとつ、メインストーリーとして、フィールドの特定のオブジェクトを調べることで発生する、キツネの世界とは別の語り手の人間(2名)によるストーリーが展開していきます。

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二人の会話が進んでいく。少々文字が多くて疲れる。

 

どちらかと言えば、こちらの語り手のストーリーに重きが置かれているバランスです。

 

 

流れとしては、キツネを操作して収集物を集めながらフィールド上の光る場所に向かって進んでいき、その都度流れる語り手の物語を聞く、という感じで進んでいきます。

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フィールドにはいたるところに光のような収集物がある。

 

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ストーリーの要となるポイントは、遠くからでも光って見えるため迷うことはあまりない。

 

全部で6つのフィールドが用意されており、それぞれが少し違った景色を見せてくれます。

特定の地点まで行くと次のフィールドへ移動する仕組みとなっています。

 

 

良かった点

一度で二つのストーリーを楽しめる

本作は語り手によるメインストーリーが、なぜか親キツネの子供探しと並行して進んでいきます。

始めに語り手がキツネの夢を見たという触れ込みがあったり、キツネが掘り起こすアイテムが語り手の思い出の品だったりぐらいしか繋がりを感じませんでしたが、ポジティブに捉えると、語り手とキツネの2つのストーリーを同時に楽しめます。

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掘り起こした物に関係する話が始まる。

 

ちなみに、キツネは一切話しませんし、明確に感情を示すこともありません。なぜ操作しているのか終始分からず操作していました笑。景色と音楽は美しいので苦痛ではないのですが。

 

 

音楽やグラフィックは見ていて癒される

個人的に一番の魅力はこれで、雰囲気が心地いいです。グラフィックは、ポリゴンはカクカクしてますが、光の表現や木々の色合いなどは美しいです。

例えるなら、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを劣化させた感じです。

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フィールドは結構広い。

 

フィールドで流れる音楽も神秘的で聞いていて優しい気分になれます。

音楽が遮られる要素もないので、落ち着いた雰囲気のゲームが好きな人ははまると思います。

 

これらの視覚的聴覚的な雰囲気作りが上手いので、語り手の会話にも引き込まれやすいです。

 

 

 残念な点


物語が読み取りづらい

メインストーリーともいえる語り手の話が、なかなか読み取りにくいです。語り手が主に自分の過去や父親について話をしてくれますが、音声は英語のみ。

 

不自然ではない日本語字幕はあるのですが、しょっちゅう長い字幕が出てくるので、じっくり読まないと物語を理解し損ねます。

また、操作しているキツネの状況とはほぼ無関係の話が進むので、文字情報だけで語り手のストーリーを理解していく必要があります

 

さらに、文字だけの情報は印象が薄い上に、キツネを操作して次のポイントまで進まないと続きが始まらないので、意識して覚えてないとストーリーが訳分からなくなります。

 

さらにさらに、このゲームの設定で解説モードをオンにすると、フィールドに吹き出しアイコンが出てきて、触れると開発者らしき人によるこのゲームの解説を聞くことができるのですが、不親切なことに英語音声が流れるだけで、字幕もありません。

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吹き出しのオブジェクトに触れると、英語の解説がスタートする。

 

解説英語音声もがっつりネイティブの標準スピードくらいなので、はっきり言って何を言っているのか分かりませんでした(・・;)💦

この、理解できない英語音声がメインの語り手のストーリーの合間合間に挟まれることで、余計混乱してもっと理解しづらくなります笑

(1週目は解説モードをオフにしてプレイするのもいいかもしれません)

 

おまけに、一度発生した会話イベントは会話が終了するまで勝手に進むので、途中で停止などはできませんし、もう一度聞くこともできないので聞き逃したときはマップの始めからプレイし直すしか手段がありません(解説モードの解説は何度でも再生できます)。

 

なので、このゲームをフルに堪能するには、

・ある程度の長さの文字情報(会話)を追い続ける集中力+それを数時間に渡って覚えておく記憶力+ネイティブ英語が聞き取れるくらいの英語力

が最低限必要になってきます。ちょっと人を選ぶゲームと言えます。

 

 

システム面が不親切

本作はオートセーブのみとなっており、手動セーブができません。

このオートセーブが入る頻度がま~あ少ないです。

 

全体的には体感5時間くらいあれば終わる量のゲームボリュームとなっており、主に6つの大きめの箱庭マップで構成されています。そして、セーブはそれぞれ次のマップに入った時のみとなっています。

 

ゲーム自体短いですし敵が出てきたり倒されたりもしないので、そこまでおおきなデメリットでもないですが、うっかり途中で放置していたのに別のゲームに切り替えてしまったりすると悲しいです。気を付けましょう。

 

また、本作はせっかくメインストーリーが6つのチャプターに分けられているのに、クリアしたチャプターを後から選択して遊び直す、といったことができません。後戻り不可能になっています。

 

収集・探索要素がメインの作品になっているので、このあたりの自由さがあれば、ゲームの快適性が大きく上がるように感じました。

聞き逃したストーリーや探索していない場所が見つかったときに、また始めからプレイしなければいけないのは正直面倒です。

 

収集物については、なんの説明も入らないので、なぜ集めているのか最後のイベントまで分かりませんでした。

何となくたくさん集めていましたが、収集物は最後メッセージを入力するときの文字数制限に影響するだけです。クリアするだけなら意識して探す必要はありません。

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収集物1個=1文字となる。たくさんの思いを伝えたい場合は積極的に集めよう。

 

また、収集物以外にも実は隠し要素があったのですが、そちらも全くヒントが無く、攻略サイトを見るまで存在に気づきもしませんでした。

 

そしてストーリーの終盤に、本作の理解度を試されるがごとくメッセージを入力する場面がやってくるのですが、ここに一工夫あり、入力したメッセージがどこかの誰かに届くようになっています

 

もちろん自分にも誰かのメッセージが届くわけですが、これの表示時間が短いです。

そして書いてあるのは英語なので、全く読めませんでした。しっかり読みたい場合はスクショしておきましょう。

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僕に届いたメッセージ。入力者の優しさがうかがえる。

 

全体を通して、オートで進んでしまう場面が多いんですよね、本作は…。

 

 

キツネの操作性はイマイチ

最終章を除き全てキツネを操作することになりますが、動かしていて心地いい操作性ではないです。

まず、マップの広さに対して移動が遅いです。音楽や景色を楽しむためと割り切ればそんなに気になりませんが。

 

あと、二段ジャンプの発動受付時間が短いです。一段目を跳んだ後すぐしか受け付けてくれません。慣れればそこまで気になりませんが、他のアクションゲームをプレイした人なら違和感があると思います。

 

 

他にも、今作では数少ないアクション要素である蝶を使ったジャンプがあります。

これは、蝶に触れるとジャンプが一度だけ高くなるというものですが、数多く纏えばその分ジャンプ力があがるギミックが気づきにくかったです。

もう少し説明があると良かったと思います。

これを使った一度きりの大ジャンプのときに、空中に収集物が並べられている仕様も、コンプリートを目指す人には優しくないと思いました。グラフィック的に距離感がつかみにくいですし、もう一度蝶を集めに行くのも面倒ですから。

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ジャンプしたら変な位置に浮遊。ところどころ挙動がおかしな場面がある。

 

不思議な挙動が多いのは確かですが、インディーズのゲームですので、許容範囲内です。ストーリー進行における致命的なバグもありませんでしたし。
 

 

まとめ

  • 美しい自然のなかを駆け巡る心地よさの中、小説を読んでるかのような気分を味わえる新感覚のジャンルを示したインディーズだからこその意欲的な作品。
  • システムや操作性の問題、日本語音声の一部非対応などが足を引っ張ってはいるが、大きなポテンシャルを秘めている。

 

目立つ粗は多いものの、新感覚のゲームであり今後発展していく可能性のあるゲームのスタイルだと思いました。

英語が聞き取れないことにより全てを理解することができない点は残念でしたが、雰囲気を味わえただけでも個人的には買って良かったなと思っています。

 

定価1000円くらいのダウンロード専用ソフトとなっています。頻繁にセールも行われているので、遊んでみたい人は是非チェックしてみてください。

 

 

 

 

お読みいただきありがとうございました。

本ブログでは、僕が実際にプレイしたゲームソフトのレビューを中心に投稿しています。興味がありましたら他の記事も是非ご覧いただけると嬉しいです。

ではでは。

LIMBOをトロフィーコンプリートしたのでレビューしてみました

「LIMBO」というゲームを御存じでしょうか?

デンマークのインディーメーカー「Playdead」が開発したゲームで、ジャンルは横スクロールアクションアドベンチャーです。

少し古いゲームで、発売は2010年となっています。

スマホ版なども色々ありますが、僕はPS4でプレイさせていただきました。

短いながらも面白いゲームだと感じたので、トロフィーコンプリートまで遊んで感じたこのゲームの良い点・惜しい点を紹介したいと思います。

 

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目次

 

 

 

 

 

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プレイ画面。舞台はモノクロで少し不気味なLIMBOの世界。

 

どんなゲーム?

いわゆる死にゲーと呼ばれるジャンルの横スクロールアクションゲームです。

少年が運命に逆らい、離れ離れの妹を探してLIMBOの世界に足を踏み入れる…白黒で描かれた不気味な世界を冒険します。

まあ、ストーリー要素は薄いのでそこは期待しない方がいいと思います。

 

操作性についてですが、主人公の少年の動きは結構ゆっくり目なので、激しく動くゲームではありません。

 

操作方法はとにかくシンプルで、使うボタンは左スティックと○✕ボタンのみ。アクションゲームがあまり得意でない方にもオススメできます。そして、後述しますが、完全クリアを目指すならアクションゲームが得意な方にもおススメしたいゲームでもあります。

 

本作では少年が棘に串刺しになったり回転する刃で粉々になったりと、過激な描写もありますが、少年自体真っ黒ですし何もかも白黒で描かれているので、血とかが苦手でも問題ないと思います(一応CEROはDですが)。

 

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回転する刃が至る所に。危ない。

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当たるとこんな感じで粉々に。




良い点


密度の高い謎解き

本作は死にゲーでもありますが、同じくらい謎解き要素も強いものとなっています。

モノクロで描かれたオブジェクトを押したり引っ張ったり、少ない操作ですが、よく考えて進まないとクリアできないようになっています。

 

一方で、ゼルダの伝説シリーズなどのように、広い空間を隅々まで使うような複雑な謎解きはありません。また、ステージも基本的には右に進んでいくだけで迷路の要素はありません

 

以上から、あれこれ考えながら進むのは疲れる、迷路のような探索ゲームは嫌い、といった方でも手を付けやすいと思います。

僕も、謎解きは得意ではなく、ゼルダの伝説シリーズでは攻略サイトに頼ってばかりだったのですが、本作はストーリーをクリアするだけなら攻略サイトなどを見ずにプレイすることができました

 

 

シビアなタイミングが必要なアクション性

本作は死にゲー要素が強く、初見殺しな場面も多いです。

それだけ聞くと、アクションゲームが苦手な人は嫌悪感を示してしまうかもしれませんが、安心してください。

本作はリスタート地点がかなり細かく配置されており、ミスしてもロードを挟まずにすぐに近くから始めることができるのでとてもストレスフリーな設計になっています。

残機も無限なので、むしろアクションゲームが苦手な人に今作は練習にぴったりかもしれません。

 

主人公の少年はマリオのように超人的なジャンプ力はありません。

その割には、ステージにはかなり幅のある穴も多いので、かなり端ギリギリでの操作を求められます。回転する刃を飛び越えるときなどもすれすれの操作を要求されます。

このように、シンプルなボタン操作とは裏腹にシビアなタイミングの操作を要求されるのがこのゲームの難しさであり、楽しいところです。

 

 

チャプターがかなり細かく用意されており便利

本作はコースがすべて一つながりとなっていますが、一度到達した場所ならチャプター選択でいつでもワープすることができます。コース自体は初見でも5,6時間あれば終えられる長さですが、チャプターが約40個も用意されています。

 

本作には卵のような収集物が随所に隠されているのですが、この機能のおかげでクリアした後からでも簡単に集めることができます。

 

また、場面ごとに練習するのにも便利で、後述しますがトロフィー「死んじゃいられない」を入手するための練習にとても便利な機能となっています。

 

ちなみに、チャプターとリスタート地点は別で、リスタート地点の方が数多く設置されています。

 

 

惜しい点


トロフィー「死んじゃいられない」のレベルがおかしい

これは直接ゲームの面白さとは関係なく、PS4版限定の要素ですが、PS4にはほぼすべてのゲームに、特定のお題をクリアすることでもらえるトロフィーの制度があります。

トロフィーには難易度ごとにブロンズからプラチナまで4種類が用意されています。

 

僕はPS4で本作をプレイし、トロフィーもコンプリートしました。

その中に、一際難しいトロフィーがあります。それが、「死んじゃいられない」というトロフィーで、条件は「一回のプレイで5回以上死なずにゲームをクリアすること(実際は5回まではセーフらしい)」となっています。

 

上記の通り、今作は死にゲーの色が強く、かなりシビアな操作を要求される場面がいくつもあります。また、操作キャラの主人公は一回でもダメージが入るとミスになってしまいます。それをたった5回以内のリスタートでクリアするというのは相当な難易度といえると思います。

 

別に、単純にトロフィーの難易度が高いだけで文句を言っているわけじゃないんです。トロフィーを誰が設定してくれているのかは分かりませんが、なんとこのトロフィーはシルバートロフィーです。

 

僕はPS4ゲーム歴が短いのでどれくらいが妥当なのかは分かりませんが、今作のゴールドトロフィー「チーン」の方がずっと簡単に入手出来てしまいます。

それはトロフィーの入手率から見ても明らかで、「チーン」が2.3%なのに対し、「死んじゃいられない」はたったの0.4%となっています。

もし、このトロフィーがゴールド以上だったなら、もっとやる気も起きるのになぁ、と思いました。

 

僕は何度も挑戦してこのトロフィーを得ることができたわけですが、本当に精神的に辛いものがありました。というのも、このゲームは終盤の方にミスしやすい仕掛けが集中しています。

長々とプレイしてようやく終盤まで来たぞって時に、一気に6回以上ミスしたときはコントローラーを割りたくなりました。

 

また一番最初からやるというのは本当に心を折られますね。僕はマゾゲーマーではないので、作業感が強くて苦痛でした。

 

ただ、苦手なチャプターを何度も練習してから挑めば、アクションゲームが多少苦手でも取れないことはありません。

僕は、床のこのへこみの位置から○秒後にジャンプして…という感じで、場面ごとに自分なりの目安を作ることでクリアできました。

 

めんどくさかったけど、トロフィーをゲットしたときの達成感は凄かったです

 

幸いノンストップで進んでいけば1時間くらいでスタートからゴールまでたどり着ける長さであり、また時間制限が無いので休めるポイントは多々あります。

疲れたときは一息ついてから再開するといいと思います。

 

ただし、オプションボタンで一時停止すると、このトロフィーは失格扱いになってしまうようなので、休む時は確実に安全な場所でそのまま放置するようにしましょう

 

 

終わりに

本作はPS4では定価で1000円と少しで購入でき、セール時には300円くらいになっていることもあります。スマホ版は500円くらいだったと思います。

操作が簡単で覚えることもほぼないので、週末の2,3日もあればクリアできるボリュームです。平日は仕事や勉強で忙しく、あんまりヘビーなゲームは敷居が高い…という方にもおススメです。

 

プレイ時間の目安は、本編をクリアするだけなら5時間ほど、すべてのトロフィーを取得するには10時間以上はかかると思います。

 

 

 

本ブログでは、僕が実際にプレイしたゲームのレビューを中心に紹介しています。

もし興味を持っていただけたら、ぜひ他の記事も読んでいただけると嬉しいです。

お読みいただきありがとうございました。

【デメリット】SwitchPRO発売の噂について思うこと

最近のゲームニュースなどを見ていると、SwitchPRO(仮)なるものが話題になっています。

新しいゲーム機が開発されることはゲーム好きとしてはワクワクする反面、貧しい消費者の立場としては色々思うことがあるので今回記事にさせていただきました。

SwitchPROが発売される場合のメリット・デメリットに分けて紹介していきたいと思います。

 

 

目次

 

 

 

 

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なぜSwitchPROの噂が立つのか?

最近海外のリーク情報記事などをもとにSwitchPROの噂が広まっています。

なぜこんなにも噂が流れるのでしょうか。具体的な開発情報が漏洩している可能性もあるとは思いますが、それ以上に今までのゲーム機の歴史が信憑性を増しているのだと思います。

これはSwitchの前世代機、ライバル機の存在が大きく関わっていると思います。

具体的には、3DSPS4です(あまり古いハードについては知識が乏しいです、すみません)。

 

この2つに共通することは、どちらも同じソフトを扱う同世代ハードとしての上位互換機が存在することです。New3(2)DSシリーズ、PS4PROがそれにあたります。

 

大雑把にその世代のゲーム機の状況を見てみると、比較的売れ行きの良い3DSPS4と、どちらかというと存在感の無かったWiiUPSVitaが上げられます。

そして、同ハード内の上位互換機が発売されたのは売れ行きの良かった3DSPS4においてで、WiiUPSVitaでは発売されていません。

 

このように、今後は売れ行きの良いハードでは上位互換機が発売する!というのが、消費者の頭に刷り込まれたのだと思います。

 

DSの頃も、後期にDSiという、CPU・メモリ性能の向上、カメラの搭載や専用のダウンロードソフトが遊べるなどのアップグレード版が発売されましたが、パッケージのソフトを遊ぶ分には初代DSやDSliteと画面の大きさ以外変化はありませんでした。

 

 

過去具体的に上位互換機で変わったこと

New3DSシリーズではCPU性能の向上などに伴って一部ソフトの処理速度が向上しフレームレートが安定したり、ロード時間が短くなったりしました。モンハンなどのビッグタイトルでもその性能アップの恩恵が受けられます。またWiiUからの移植作「ゼルダ無双ハイラルオールスターズ」では、画面に表示される敵の数がNew3DSでは多くなります。

PS4PROでは、CPU・GPUなどの性能アップにより、多くのソフトでの4K解像度への対応やフレームレートの増加・安定、ロード時間の短縮、グラフィックの向上などの恩恵があります。

 

どちらの上位互換機も通常のソフトを遊ぶ上でもゲーム体験が向上する点が共通しています。

 

 

SwitchPRO(上位互換機)を出すことのデメリット

 

人によってはがっかりする

確かに上位互換機が発売されることは、Switchの発売初期から遊んでいるユーザーからしたら、数年使い込んだ頃の買い替えとなるので不満は少ないでしょう。

また、SwitchPROが初めてのSwitchの購入になる人も、不満はないことでしょう。

 

しかし問題は、SwitchPROが発表される直前に購入した人たちです。

企業側としては、上位互換機を公式発表してしまったら当然それまでのSwitchの販売は減るので、発売の直前まで開発していることは秘密にするはずです(にしても任天堂は発表から発売までの期間が短すぎると思いますが)。

 

そして、けっして安い買い物ではないゲーム機の購入直後に、上位互換機が発表されたらどうでしょうか。経済力のある人なら後悔はしないでしょうが、Switchは子供のいる家庭でも遊ばれているはずです。

自分が小中学生だったら確実にショックを受けると思います。そして、少なくない人たちが、上位互換機が出ることによってそういう境遇になると思います。

 

実はNew3DSは初期型3DSに比べれば大した売り上げを残していません。New3DSの機能をフルに使ったNew3DS専用ソフトも、僕の知る限り2本くらいしか販売されていません。

任天堂は前世代機となる3DSでそのような経験をしているので、安易に上位互換機を出すとは思えない部分があります。

 

ソフト開発における負担の増加

正直これが、僕があまり上位互換機の発売を喜べない部分です。

上位互換機を発売する以上、その性能を活かしたソフトを開発したいですよね。でも、同じソフトを扱う以上現行のSwitchでもプレイできるレベルにソフトを仕上げることは必須と言えます。

 

もちろんそれぞれの機種によって解像度やフレームレート、またはグラフィックのディテールまでを完全に最適化できるようにソフト開発側が対応してくれれば問題ないですが、それだって簡単な作業ではないはずです。

 

ソフト開発の経費は、できるものならどこの企業だって抑えたいものです。携帯モードとTVモードで挙動を変える手間はあるものの、現在Switchはソフト開発が比較的しやすいハードと言われています。

これはかなりゲーム機の売り上げを左右する要素で、本家の任天堂はもちろん多くのソフトを供給してくれるでしょうが、サードパーティ製のタイトルの量はそれ以上に大切だと思います。

 

ソフト開発のしにくさで苦戦した例としては、PS3WiiUなどがあります。それぞれハードが独自の設計だったために、同系列の他のハードに比べるとソフトの供給が少なくなってしまったと言われています。

 

そこでSwitchPROが発売されるとどうなるのかですが、もしSwitchPROが現行の標準Switchのように携帯モードとTVモードで使い分けられる設計だった場合、ソフト開発側に要求される設定は、現行機とSwitchPROの、それぞれ携帯・TVモードが必要なので合計4種類ものパフォーマンス設定することが求められます。

 

僕の個人的意見ですが、スマホやPCではなく家庭用ゲーム機でゲームを開発する一番のメリットは、同一のハードにおけるパフォーマンスのみを考えてソフトを開発できる点だと思います。

 

スマホやPCは最先端のものはハイエンドですが、一般に普及しているものは基本的に何年も前の型落ちですし、格安スマホはあえてスペックを低くすることで値段を抑え販売しています。

特にスマホゲームの場合、より多くの人にプレイしてもらうためには、GPUやCPUへの負荷が軽いアプリでなければいけません。型落ちスペックのスマホでまともに動かないと困るからです。

なので、いくら時代の最先端のハイエンドスマホが登場しても、その機能をフルに使ったゲームはなかなか開発されないでしょう。PCの場合はおそらく何段階ものグラフィック設定があり選択式になっているとは思いますが、それらの設定を作成するのもたやすいことではないでしょう。

 

ところが、家庭用ゲーム機では消費者が皆同じスペックのゲーム機を持っているので、いちいち個人の持つハードのスペックを考慮してグラフィックなどの設定をいくつも作成する必要は無いですし、ハードの持つパフォーマンスを最大限生かしたソフトを開発することもできます。

 

と、以上が家庭用ゲーム機でソフトを開発するメリットなのですが、もしSwitchPROが発売されたとすると、ソフト開発者は先述の通り最大4つのモードに適したパフォーマンス設定をする必要が出てきます。これではせっかくの家庭用ゲーム機でのソフト開発のしやすさが損なわれてしまい、ソフトの供給量が減ってしまうのではないかと危惧しています。

 

突き詰めればソフトの完全版商法のようなもの

極端に言ってしまえば、上位互換機を出すのは昨今スクエニ製ソフトなどに注目されるような完全版商法のようなものだと思っています。最近ではドラクエ11シリーズが話題となりました。

やっぱり誰だって同じゲームをより綺麗な画面でプレイしたいと思うはずですし、ソフトならまだしもハードが随時更新されるというのはあまりいい気はしません。

 

完全な次世代機が発表されるのは時間の問題ですし、そもそも遊べるソフトが違うので、現行機を買ううえでそこまで問題にはならないと思いますが、中途半端な上位互換機の発売というのはそれまでに購入したユーザーを切り捨てているように感じます。

 

PSも、同世代内で代々違う型番の機種が数年おきに発売されてきましたが、それらはおもに年月を経て安くなり小型化したパーツで生産しているだけで、小型化・軽量化・消費電力軽減などが主な目的で、PS4PROの発売までは性能を上げた上位互換機というのは発売されてきませんでした。

  

任天堂のゲーム機にどこまで求めるのか

DSの時代からそうですが、任天堂はハードのGPUなどの性能が売りなわけではないと思います。確かにいつも時代のギリギリ許容できる際どいラインの性能のゲーム機が多く、発売直後ならともかく後半戦ではどうしても性能が足を引っ張りがちなのは否めないかもしれません。それは3DSでも感じていました。でもいつもそれをデメリットに感じさせないくらい楽しいゲームソフトがたくさんありました。

 

PS4はそれはそれで綺麗な画質のゲームに感動しつつ楽しませてもらっていますが、SwitchはSwitchで、画質じゃないゲーム性の楽しさを追求するハードとして、いい棲み分けだと思っています。

 

もし今任天堂まで他社の画質競争の波に乗ってしまったら、ゲームシステム自体の楽しさより、画質にばかり労力が割かれるゲームばかりになって、見た目の技術は進んでも中身の進歩が少なくなってしまいそうです。

 

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでは、確かにPS4の大作ゲームには見劣りするグラフィックかもしれませんが(筆者には十分綺麗ですが)、その画期的なゲームシステムは後のゲームに大きな影響を与えましたし、独特な水彩画のようなアニメ調のグラフィックは後のソフトにもパクられてオマージュされています。

 

確かに性能はPSなどと比べたら大したものではないかもしれませんが、そんな中、よく考えられて作られたソフトは画質が低くても楽しいものです。

 

よくPSシリーズのライバルとしてXBOXシリーズがあげられますが、結局素人の目からしたらそれら2つのマシンのスペックは誤差にしか見えないと思います(切磋琢磨してお互い高めあっているのは凄く良いと思いますが)。

結局ソフトが問題なく両方の機種で動くようにサードパーティの開発者は考えると思いますし、そういう意味でPSとXBOXでのゲーム体験に大きな違いはないんじゃないかと思います。

 

そんな中、Switchではその性能の低さも相まって(?)Switch独占のソフトというものが多いように感じるので、PSやXBOXと良い差別化ができています。

任天堂はソフトの面白さをけん引するものとして、ハードの性能をけん引するその他勢力とある意味良いライバル関係になれている気がします。

 

 

その他思うこと

昨今のテレビは大型化していますし、リビングの大きなモニターでゲームをする人には、FullHD やそれ以下の解像度のソフトも多い現行Switchでは物足りないという人が一定数いるのは事実だと思います。

でも任天堂が4K対応にするのは次世代機からだと予想しています。そしてSwitchPROなる上位互換機は発売されないのではないかと思います。以下その理由です。

 

発売から4年が経過している

Switchは2017年3月3日発売ということで、すでに発売から4年以上経過しています。

New3DS3DS発売から3年と7か月後に発売、PS4PROはPS4発売から3年後に発売されています。

 

任天堂のハードは5,6年で次世代機へと移行しますが、Switchは長期に運営すると公式からも発表があるのでおそらく6年くらいの寿命だと思います。

 

さすがに遅くないですか?任天堂ソニーにくらべてハードの入れ替えが早いので、なおさら今後上位互換機を発表・発売するのは遅く感じます。

 

供給が足りない

転売という言葉を昨年からよく聞くようになりましたが、マスクに次ぐ転売被害にあったのがSwitchではないかと思います。そしてそれは今も続いています。残念なことですが、近所の電気屋に標準のSwitchはありません。

 

7000万台以上を売り上げているSwitchですが、本当に欲しい人の手に行き届いている状況ではありません。現行機すらこんなに長い品薄が続いているのに、その上位互換機を十分な作り溜めなしに売り出したら、それはもう完全な次世代機が出るまで、転売などの被害から全く手に入らない状況が続くんじゃないかと思います。

 

改善してほしいことはある

筆者個人の意見としては、GPU性能などを上げた上位互換機を出すメリットは薄いと思います。

 

が、現行機から改善してほしいことはあります。それは、ジョイコンの壊れやすさです。巷では話題になっていますが、どうもスティックの部分が脆いようです。

個人的にLRなどのボタンもなんか押し心地が貧弱ですぐ壊れそうです。

壊れそうで怖くて使えないので仕方なく安い海外製品を使っています。

 

もう少し何とかなりませんかね。スティックは3DSと同じようにスライドパッドにしておいた方が壊れにくかったんじゃないかと思います。

 

あと値段も高すぎます。コントローラーはできれば純正品を使いたいのですが、純正のジョイコンもプロコンも高すぎます。

色んな機能をつけたせいで、手の届きにくい値段かつ壊れやすいならば、Wiiクラシックコントローラーみたいにシンプル設計で良いので安くて壊れにくいコントローラーを純正品にしてほしかったところです。

 

あと細かい話になりますが、筆者は携帯ゲーム機には毎回画面の保護フィルムと保護ケースを付けるようにしています。

Switchにも当然付けようと思って同時に購入したのですが、なんとドックに入りません

ちゃんとドック対応を謳っている商品を買ったのに。どちらか一つなら大丈夫なんですが、両方付けると入りません。普通にショックでした。仕方ないので保護ケースは外して使っています。

改良型のドックを開発するなら是非ゆとりのある設計にしていただきたいです。

 

 

まとめ

個人的意見としては、何か新しい商品を出すなら壊れにくいジョイコンなどの付属品などに留めていただきたいです。新しい本体を売られるのはあまりいい気はしません。

 

保証は全くしませんが、筆者はSwitchPROの情報は嘘だと思っています。今後の次世代機の設計図が漏出したなら分かりますが、SwitchPROを世に出すメリットは少ない気がします。

まあ、出ないでくれっていう筆者の希望的観測です。

 

2021/7/10追記

先日、2021/7/8に、新型Switchが10月に発売されることが発表されました。任天堂らしく直前の発表でした。

結局筆者の予想(希望的観測)は外れて発売が決定されてしまいましたが、今回の新型は従来のような大幅な性能アップではありませんでした。従来の2機種に並行してバリエーションの一つとして加えられることとなりました。

主な変更点は公式のHPに詳細がありますが、テーブルモードで使用している方々に最も恩恵がある形になったと思います。

より大きく美しくなった本体付属の画面に加え、従来の貧弱な背面スタンドが角度調節可能で大きなものに変更されました。

加えて音質も向上しました。

 

以上から、恩恵が大きいのはテーブルモードを普段から使用する人、あとは本来のコンセプト通りにTV、テーブル、携帯モードを臨機応変に切り替えて使う人ではないかと思います。

 

一方、ほとんどTVモードしか使わない人や、Switchライトのユーザーからすると、買い替えの必要性は薄い結果となりました。

今回の新型Switchは従来のノーマルSwitchより若干重いので、軽量さや持ち運び安さが売りのSwitchライトとは趣旨が違いますし(画質や音質向上の恩恵はある)、TVモードの新型とノーマルSwitchの差は有線LANが直接繋げられるようになったくらいです。

 

全体的に見て、任天堂はいい落としどころに決めたと思います。下手に根本的なCPUやGPUの性能を上げていたら、最近購入したユーザーからは不満があったと思います。実際筆者も以前の買い物にあまり後悔せずに済んだので、この判断はありがたかったです。ゲームに際限なくお金をつぎ込める本物のファンや紹介動画をアップして儲けている方々なら変化の少なさに文句もあるかもしれませんが、任天堂ハードの購買層はもっとカジュアルな人の方が多いと思うので、一度購入した層を後悔させないためにもこのくらいの変化に留めたのは正解だったと思います。

 

しかし、一つ疑問も残ります。そもそも今回、新機種をわざわざ発売する必要があったのか?ということです。

勝手な推測ですが、今回この新型Switchを発売したのは実験的な意味合いがあったのかなと思います。

一つは、有機EL画面の需要と性能について。ここが今回のメインの変更点となっていますが、任天堂のゲーム機では初めての有機EL採用です。どれくらい受けがいいのか、また実際に今回採用したものが今後のゲーム画面で使っていけるものなのか測るため。

二つ目は、消費者がどんな価格なら購入するのかを知るため。今回の新型Switchは税込みで3万8000円と、任天堂にしては強気な価格設定です。その価格に対する消費者の反応を見て、今後のハード開発の参考にしたいのかなと、個人的に思っています。決してゲーム機は安くないので、消費者のゲーム機に対する需要や価値観を測りたいのだと勝手に思っています。

 

実験的な意味合いがあるというのは筆者のただの個人的な推測に過ぎませんが、そうでも考えないと今新型を売り出す理由が見つかりません。

そもそも今現在のラインナップで品切れ続出なほど飛ぶように売れているのに、なんであえて新型を売り出したのでしょう。

もしかしたら公式サイトなどで開発秘話や裏話が今後紹介されるかもしれないので、楽しみに待っていようと思います。

 

最後に、本文の中でも記載しましたが、今回新しいラインナップの供給はどうなるのでしょうか。個人的に相当長い間品薄になるのではと思っています。ただでさえ今もまだまともに買えない地域もありますし、ここで新商品が出たらさらに品薄が加速しそうです。転売ヤーも大暴れするのが目に見えています。そこのところの任天堂の対応も見どころですね。

 

 

 

 

当ブログでは他にも筆者が実際にプレイしたソフトのレビューなどを掲載しているので、興味がある方はご覧いただけると嬉しいです。

本記事をお読みいただきありがとうございました。

PS5の描画性能について思うこと

昨年末、ついにプレイステーションXBOXの次世代機が発売されました。

現行機から大幅に向上した性能が注目を集めています。

そこで、次世代機の性能を現行機などと比較して思ったことを述べてみたいと思います。

筆者はマシンの性能などに詳しいわけではなく、あくまで素人の目線で思ったことですので、正確な詳しい情報を得たい方は、お手数ですがブラウザバックをお願いしますm(__)m。

 

 

目次

 

 

 

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大幅に向上した性能、しかし4Kが足を引っ張りそう


4Kは必要なのか

さて本題ですが、PS5ではHDMIの規格も2.1対応となっていて、MAX4K@120fps出力できることが商品のパッケージにも強調されています。

対応できる範囲が広いのは嬉しく思う反面、ソフト開発において、特に4K表示できるようにするのは、いくらPS5などの性能をもってしても負担が大きい気がします。

 

4K解像度のディスプレイが世の中にどれくらい普及しているかも疑問ですが、4Kってそこまで需要があるんですかね?

 

今までのプレステの出力できる解像度(画素数)を振り返ってみると、PS1が256×224、PS2が720×480、PS3が最大1920×1080(ただし多くのソフトが最大1280×720)、PS4が1920×1080となっています。

 

PS1→PS2は約6倍、PS2PS3は約2.7倍、PS3PS4は約2.25倍の画素数の増加となっています。

初代から2への進化は確かに目を見張るものがありますが、解像度の進化の度合い(倍数)は徐々に緩やかになってきました

それもそのはずで、世代を追うごとに倍以上の解像度(画素数)を実現しているので、後半ほど一度に増えるドットの数はものすごいことになります。

 

じゃあPS5はどの解像度をメインターゲットにしているかというと、4Kというワードが出てきます。でも、皆さん知っての通り、PS4のFullHD からPS5の4Kへの進化って、ぴったり縦横倍の解像度なので画素数でいうと4倍なんです。これを凄いと捉えるのはちょっと待ってと言いたくなります。

 

ここでグラフィック性能の指標としてよく使われるTFLOPSを比較してみると、PS2:6.2GFLOPS、PS3:228.8GFLOPS、PS4:1.84TFLOPS、PS5:10.3TFLOPSとなっています。(https://gflops.surge.sh/

 

PS2PS3は約37倍、PS3PS4は約8倍、PS4→PS5は約5.6倍のTFLOPSの増加となっています。

 

これらの数値から想像すると、まずPS2PS3の時は、解像度が2.7倍になっても、37÷2.7=13.7倍分だけ、グラフィックのレベルアップに使うことができますよね。だからこのときって性能の進化を結構はっきりと分かったんじゃないかと思います。

 

PS3PS4のときは、解像度2.25倍なので8÷2.25=約3.6倍分、グラフィックのレベルアップに分配できます。

ではPS4→PS5を計算してみると、解像度が4倍なので5.6÷4=1.4倍分、グラフィックのレベルアップが期待できますが…あれ、あんまり増えてない?( ゚Д゚)

 

すごく単純な素人目線の計算なので分かりませんが、結局、PS5がネイティブ4Kをターゲットにしていると考えると、なくもない話です。

もしもPS5のソフトがネイティブ4Kに対応できるように圧をかけて作られているとしたら、必然的にグラフィックのレベルアップが乏しくなってしまうのではと危惧しています。だって、1.4倍ですからね。

そこに、GPUへの負荷が大きいレイトレーシングなんて加えたら、下手したらPS4時代よりポリゴンのレベルが下がるんじゃないの?と不安になってしまいます。

 

実際、デビルメイクライ5SEというPS4時代のソフトの移植版でも、レイトレーシングをオンにすると、FullHD の場合フレームレートは60までになるみたいです。

このゲームが二年前の発売からどれくらいPS5にむけてグラフィックのレベルを上げているのかは分かりませんが、個人的には解像度・フレームレート・レイトレーシングの内どれか2つくらいのパワーアップに全振りで、他の部分のグラフィックは性能的にそんなに上げられてないんじゃないのか?と思ってしまいました。

 

まあそもそもPS4時代でも僕はびっくりするくらいグラフィックが綺麗だと思ったので、これ以上必要ないのかもしれませんが…。

でももし、もっとポリゴン数とかテクスチャのレベルを上げられて、より美しいグラフィックを実現できるのなら、PS5の解像度はWQHDくらいをターゲットにしておいた方が無難だったのではないかと思いました。

でも家庭用テレビの推移が、WQHDを挟まずいっきに4Kになってしまったのが原因ですよね…。PS5は仕方なく4Kへの対応を迫られていたのかもしれません。 

 

結局のところGPUは共有なので、グラフィックについては解像度を上げればポリゴンやフレームレートが下がる、というようになにかを選べばなにかを捨てなければいけない、トレードオフの関係です。そのなかで、4Kという解像度はかなりソフト開発において邪魔なんじゃないかって思います。

 

たしかに昨今の大画面テレビじゃFullHD は物足りないかもしれないけど、WQHDくらいなら十分綺麗に見えるんじゃないでしょうか。4KでレイトレーシングONなんていったら、もうPS4時代からポリゴン数やテクスチャなどのグラフィックの向上は無くなるんじゃないかとも思います。

 

PS5のその他の可能性

とはいっても次世代機、ぼくは某黒づくめの方の解説動画をたくさん見てきましたから、単純なGPU性能では語れないものも多いと思っています。その要因を少し紹介。

 

爆速SSD

たしかUnreal Engine5のデモ映像で紹介されていたのですが、PS5では画面がロード

中のときだけでなく、実際にゲームをプレイしているときも常に周囲の情報を超高速化されたSSDによって常にロードし続けることで、今までのGPU基準のパワーでは考えられないレベルのグラフィックを実現できるとか。

これにはすごく期待していて、革新的な技術だと思いました。先ほど紹介したGPUのFLOPSに基づく計算なんてどうでもよくなるくらい、今までとは比べ物にならない美しいグラフィックを実現できるのではないか…。もしかしたらPS5はこれを見越していたのか…?!

UE5のリリースは2021年後半とされています。今のPS5ソフトにこの技術は使われていないと思うので、今後に作成されるソフトに期待しています。

 

ポリゴン数の限界を爆増させるUE5:Nanite

UE5には色々な可能性を感じます。なかでも目玉の技術が、Naniteと呼ばれる技術。

なんと、UE5デモ映像では10億ポリゴンを超える元の情報を、劣化なしに2000万ポリゴンに変換して描画しているという。PS3が一画面に数百万ポリゴン、PS4が数千万ポリゴン描画できるという話を聞いたことがあるけど…

Nanite技術を使えば理論上はすくなくともPS5は10億ポリゴン以上表示できてしまうということなのか。今まで世代が変わると10倍ずつ増えていたポリゴン数が今回一気に100倍になる…かもしれない( ゚д゚)

 

チェッカーボードレンダリングやダイナミック4K

筆者はその仕組みについて詳しくありませんが、PS4PROの4K解像度への対応はチェッカーボードレンダリングという技術によって成り立っていました。

これは、4K解像度を1ドットずつ全てレンダリングするのではなく、網目状に1つ飛ばしでレンダリングすることにより、GPUへの負荷をネイティブ4Kの半分に抑えることができる技術です。

実際PS4PROのGPU性能は標準PS4の2倍強くらいしかないので、標準PS4が全力を出して動かしているソフトはPS4PROの性能ではネイティブ4K表示できないのです。 

 

とはいえ、チェッカーボードレンダリングによる疑似的な4K表示は、ネイティブ4K表示と比べても遜色ないほどきれいに表示できるようです。

この技術がPS5でも用いられるならば、 4K表示をFullHD 表示の2倍くらいの負荷で実現できるので、歴代PSと同じくらいのGPU負荷の上昇で済ませることができます。

 

もう一つネイティブ4Kに代わる手法があります。スパイダーマンマイルズモラレスでも活用されているダイナミック4Kという技術です。

仕組みは単純で、普段は通常の4K表示をしつつも、GPUへの負荷が重いシーンのみ解像度を自動で低下させることによりGPUへの負荷を軽減させる技術です。

 

PS5ではこれらの技術を使うことで、疑似的な4Kに加え高いフレームレートとレイトレーシングなどのグラフィック表現を両立していくのではないかと考えられます。

 

 

まとめ

PS5の情報を取り扱ってるサイトやブログはたくさんありますが、実際にソフトを作ってる人じゃないと結局ハードの限界のグラフィックなんて分からないだろうし、先ほど紹介した新しい開発エンジンなどもあるし……。

まだまだ4Kモニターを簡単には買えないですし、そもそもどんなモニターが必要なのかまだ分からなさそうなこともあり、こんな記事書いといて実は筆者はまだ少なくとも数年はPS5もXBOXSXも買う気はありませんどうせ売ってないし

ソフトが充実してきてようやくPS5やXBOXSXの本気が分かると思いますので、それまで楽しみに待とうと思います。

 

 

 

本ブログでは、他にも筆者が実際にプレイしたソフトのレビューを中心に記事を投稿しています。興味がございましたら、ぜひご覧になってください。

また、高評価を頂けると励みにもなるので、記事が面白いと思った方は是非よろしくお願いします。

お読みいただきありがとうございました。

星のカービィ トリプルデラックスの感想

今回は3DSソフト「星のカービィ トリプルデラックス」についてレビューしていこうと思います。

任天堂の人気タイトルですので、すでに多くの方が遊んだことがあるかもしれませんが、まだ遊んだことがない人は参考にしていただけると幸いです。

人気タイトルですので、概要やゲームシステムについてはあまり触れず、実際に100%クリアしてみて感じた良い点・惜しい点を紹介します。

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モード選択画面


 

 目次

 

 

ストーリー

今作の舞台は浮遊大陸「フロラルド」。大きなツタを登ってどんどん上空へと冒険は進んでいきます。

今作では、なんと謎の敵にさらわれたデデデ大王を助けるという目的から物語は始まります。

デデデ大王は本作品でかなり優遇されており、カービィに並ぶ主人公かもしれません。プレイアブルキャラとして別モードでも登場します。

 

 

良い点

  • クセがなく、万人が楽しめる

本作は星のカービィメインシリーズであり、王道の横スクロールアクションといえます。僕自身3Dゲームよりも横スクロールゲームが主流だったころからゲームをしているので、これだよ、これこれって感じで期待していた通りのゲームでした。

程よい難易度のメインモード、歯ごたえのあるサブモードなどのやりこみ要素は、いろんな人におすすめ できます。アクションゲームが苦手な人も、本作は練習になるかもしれません。

 

  • 迫力の映像表現

本作は3DS発売から3年後の発売であり、メーカーもまだまだ3D表現にこだわってゲームを制作していたので、ゲーム内でもしばしば奥行を意識した迫力のあるシーンが見られます。本作で代表的なのが画面の奥へ手前へ移動するシステム。謎解きにも大きく関わってきます。

ビッグバンカービィでは、使う場所は限られますが、ド派手になんでも吸い込んでしまいます。

せっかくなのでOFFにしてるであろう3D機能をオンにしてみるとより楽しめるかもしれません。

また、ジャイロ機能を使った直観的な仕掛けも存在します。

 

  • 難しすぎないやりこみ要素

本作はコアなゲーマー向けのゲームではない(にしては難しい要素もあるけど)ため、100%クリアにすること自体はそう時間はかかりません。昨今のゲームにありがちな、特定のタイミングを逃すとリセットしない限り入手できない…なんて要素は無いので、安心して攻略サイトを見ずに自力で進みましょう。

一方で、カービィファイターズ、大王のデデデでデンといったサブゲームで最高スコアを取ろうと思ったら、ものすごく大変です。カービィファイターズはスマブラなどの格闘ゲーム経験者でも、最高難易度ですべてクリアするのは骨が折れると思います。

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僕はゴールドまでで諦めました。まだ上があります。

クリア率は低難易度でも加算されるので、あくまでチャレンジ要素としての位置づけなのでそこは安心。

 

ただ、真格闘王への道、これをクリアするのは本当に苦労しました…。

おそらく敵の強さは他の作品と一緒?なのだと思いますが、今作はトルネードなどのボス戦に強いコピー能力が無いため、かなりシビアな戦闘を要求されます。回復アイテムが少ないのでいかに被ダメージを抑えるかが重要になってきます。僕はどちらかといえばアクションゲームが好きな方なのですが、それでも20回以上失敗したと思います。

100%クリアするためには一番の鬼門になると思います。 

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これが一番難しかった…

 

  • 意外と深い裏設定

僕はゲームを遊んでるうちは気づかなかったのですが、実は今作、深い裏設定があるんです。

ネタバレになるので全部は言えませんが、本作のラスボス:クィン・セクトニアとその側近:タランザには悲しい過去があり、それが原因で今回の事件に繋がっています。過去作「星のカービィ 鏡の大迷宮」に登場するディメンジョンミラーが関係していますす。

ボス戦の時に一時停止するとその背景について部分的に知ることができます。

気になる方は、他の方の解説動画もYouTubeにあるので調べてみてください。

実は星のカービィシリーズって、子供だけでなく大人も感動できる深い設定があるんですね。僕も最近まで知りませんでした。

 

 

惜しい点

  • キーホルダー集めが面倒

本作のやりこみ要素の一つとして、歴代のカービィキャラクターを模したキーホルダー集めがあります。金と銀のキーホルダーがステージごとに決まった場所にあるのですが、銀のキーホルダーが厄介なんですよね。

 

金のキーホルダーはステージごとに種類が固定なので一度入手すればおしまいなのですが、銀のキーホルダーは何が出るかはランダムになっています。

 

キーホルダー集めが終盤になってくると、同じものが何個もかぶるのでほんとにモヤモヤした気分になります。一応新しいものが少し出やすくなってるみたいですが、結局、キーホルダー集めがしやすいステージをホイールカービィで何度も何度も周回する…という作業になってしまいました。

 

いらないキーホルダーをいくつか集めれば、欲しいキーホルダー1つと交換できる、みたいなシステムがあれば嬉しかったですね。

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256種類もある

 

  • ストーリーのボリュームは少な目

メインモードのストーリーは、ワールドが6種類、その中のステージは7つなので、合計42ステージしかありません。1ステージあたりそこそこの長さがあるので単純には比較できませんが、同じ横スクロールアクションのNewスーパーマリオシリーズがだいたい80以上のステージがあることを考えると、物足りなさを感じます。 

 

前作の「星のカービィWii」はステージ数こそ少なかったですが、難易度の高い裏モードがあるので実質2倍のボリューム感がありました。今作はそういったモードが無いので、ちょっと寂しく感じましたね。

 

一応デデデ大王を操作して、ステージをまたいでタイムアタックする「デデデでゴー!」というモードがあるのですが、こちらはあくまでタイムアタックとなっているので、メインストーリーとは毛色が違います。

 

サブゲームとして、今ではメインソフトとしても販売されている「カービィファイターズ!」や、リズムゲームの「大王のデデデでデン」、お馴染み「格闘王への道」も収録されているので一定のボリュームは維持できていますが、もし僕が小学生で、このゲームを発売直後に定価で親に買ってもらっていたら、「もっとたくさん遊べる要素が欲しかったな…。」と思っていたに違いありません。

 

小学生にとってゲームソフトはなかなか簡単に買ってもらえるものではないと思うので、重要なポイントかと思います。

今では中古で安く購入できるので、そこまで問題にはならないですけどね。

 

本作には星のカービィの人気キャラ、メタナイトがなぜか出てきません。似たようなボスキャラはいるのですが、本人ではないようです。

星のカービィウルトラスーパーデラックスのころからプレイアブルキャラとして度々登場していたのですが、今作ではリストラされています。

メタナイトは僕が星のカービィの中で一番好きなキャラなので、少し残念でした。

 

最後に

本作はデデデ大王が優遇されています。

メインストーリーでもまさかデデデ大王を助けに行くとは思いませんでしたし、デデデ大王を操作するサブモードが二つも登場します。

デデデファンには嬉しい内容となっています。

ストーリーも知れば知るほど楽しいですし、ゲームバランスもよく、まさに王道のカービィです。

カービィ、デデデファンはもちろん、アクションゲームに興味がある人は買って損はないと思います。

 

 

もしよろしければ、他にも実際にプレイしたゲームを紹介しているので、興味があれば見ていただけると逆立ちして喜びます。 

お読みいただきありがとうございました!